11. Programar en Ubuntu es cosa de niños.
11.1. ¿Qué es programar?
11.2. KTurtle, la tortuga más simpática.
11.3. Juegos electrónicos con Etoys.
11.4. Scratch: Programa y comparte.
11.5. Jugando con serpientes con Python.
11.6. Mi primer juego: Adivina el número.


11.1. ¿Qué es programar?


Como dijimos al principio, los ordenadores son “tontos”. Necesitamos darles órdenes e instrucciones en todo momento para que realicen alguna tarea. Un programa es un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar algo en nuestro ordenador, por ejemplo, el Writer es un programa (también lo llamamos aplicación) que nos permite escribir documentos. Otro ejemplo sería Impress con el que podamos realizar presentaciones.


Los programas se escriben utilizando los lenguajes de programación. De la misma forma que dos personas utilizan el castellano para comunicarse y entenderse, si queremos dialogar con el ordenador utilizaremos un lenguaje de programación. Lenguajes existen muchos, pero aquí nos centraremos en los que te van a ayudar a introducirte en el mundo de la programación.


11.2. KTurtle, la tortuga más simpática..


Empezaremos por Kturtle, se trata de un entorno de programación educativo, es decir, nos facilita la creación de programas, basado en el lenguaje Logo. Si quieres acceder a un buen manual de KTurtle, navega a la dirección http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/kturtle/index.html.

Para instalarlo precisas el paquete kturtle.


Navega por Aplicaciones, Centro de software de Ubuntu, busca kturtle y haz clic en Instalar.


El programa lo encontrarás en Aplicaciones, Educación, KTurtle.


Para ver lo que puedes hacer con la tortuga, selecciona dentro de Archivo, en Ejemplos:

  • Triangle: triángulo.

  • Arrow: flecha.

  • Curly: la que puedes ver en la figura.

  • Flower: flor.

Deberías ver dos partes: Editor, a la izquierda dónde se encuentran las instrucciones que consiguen que la tortuga nos pinte los dibujos, en la zona central está el Lienzo, es decir, el resultado de nuestros programas. Para lanzar o ejecutar nuestro programa puedes: pulsar el botón Ejecutar, desde el menú Archivo, Ejecutar o con la tecla del teclado F5.

Veamos tu primer programa. Lo encuentras en Archivo, Ejemplos: triangle (triángulo).


Con reset limpiamos o borramos nuestro lienzo. Luego ejecutamos un bucle tres veces. Un ciclo o bucle es un conjunto de instrucciones que queremos que se repitan varias veces.

Si queremos pintar un triángulo, precisamos pintar tres lados. De ahí que realicemos un bucle o un ciclo tres veces para pintar cada lado (repeat 3). En cada vuelta o iteración del ciclo le decimos a la tortuga que avance 100 (forward 100) y que se gire a la izquierda 1200 grados (turnleft 120).

Los ángulos de un triángulo suman 360 grados. ¿Sabrías obtener un cuadrado o un pentágono? Tendrías que hacer lo mismo pero con un bucle de 4 y 5 iteraciones respectivamente.

A continuación, detrás de reset escribe pencolor 0, 255, 0. ¿Qué sucede? Pues que nuestra tortuga pintará en verde.

Fíjate en el cuadrado, le indicamos que pinte cuatro veces (repeat 4). Para pintar cada lado, se le pide que se mueva 100 (forward 100) y que gire a la izquierda 900 grados (turnleft 90). Prueba ahora a realizar un bucle con cinco iteraciones e indicarle a la tortuga que se gire 720 grados. ¿Qué obtienes? Sí, lo has acertado, un pentágono, es decir, una figura geométrica con cinco lados iguales.

11.3. Juegos electrónicos con Etoys.

Etoys es una herramienta educativa para introducirte en el mundo de la programación, más concretamente de la “orientada a objetos”. Lo que realmente nos interesa es que es muy fácil de usar, divertida y tiene un aspecto visual que seguro te va a encantar. Te permite trabajar con textos, imágenes, audios y vídeos y así poder realizar tus propios juegos, estimulando tu creatividad e imaginación.


Sin embargo, la instalación es un poco más complicada de lo que estamos acostumbrados.

¡ No os preocupéis pequeños roedores que seguro que podremos hincarle el diente !


También, se puede instalar desde Aplicaciones, Centro de software de Ubuntu.

Navega a http://squeakland.org/download que es la página donde puedes descargar el programa. Debes hacer clic en Linux(DEB) o Etoys-3.0.2177-Final-Linux.deb, inmediatamente te saldrá la ventana de la derecha, selecciona Abrir con: Instalador de paquetes GDebi (predeterminada).

Ésta es la última pantalla, sólo debes pulsar Instalar el paquete.


A partir de ahora dispondrás del programa en Aplicaciones, Educación, Etoys.


Nada más lanzarse la aplicación observamos un coche (Car en inglés) que se mueve por la pantalla.


El programa que lo mueve se llama script1 y como el reloj está latiendo no para de moverse.


Empieza haciendo clic en el reloj para parar el coche. Pasará de latiendo a pausado.


En segundo lugar, puedes observar tres nubes:

  • Gallery of projects: colección o galería de proyectos.

  • Make a proyect: para hacer tus proyectos.

  • Tutorials and demos cuyo objetivo es mostrarte cómo utilizar Etoys.


El programa script1 consiste en un conjunto de instrucciones u órdenes que le indican a Etoys qué debe hacer, en este caso como el coche debe moverse por la pantalla.


Selecciona Make a proyect para crear nuestro primer proyecto.

En la zona superior puedes observar una serie de botones para realizar distintas acciones (de izquierda a derecha): Ayuda, Empezar un nuevo proyecto, Proyecto anterior, Proyecto siguiente, Dibujo, Provisiones (o caja de herramientas), Deshacer, Idioma, Abrir un nuevo proyecto, Guardar el proyecto actual y Salir de Etoys.

Selecciona Dibujo tal como se indica en la figura.


Tenemos una caja de herramientas. Para pintar usarás el pincel; puedes cambiar su tamaño, el color del pincel con la herramienta Selector de colores y si te equivocas usar la goma.


Cuando finalices tu obra maestra, pulsa en el botón salva. También podrías deshacer los cambios (atrás), borrar o limpiar el dibujo y salir sin guardar (quita).


¡Profe! Como pintor te morirías de hambre, ¿es un ratón o un marciano orejón?


Al salir de la herramienta de dibujo haz clic sobre él con el botón derecho del ratón.

Observa los pequeños iconos o halos que rodean al dibujo, cada uno realiza una tarea específica.

Por ejemplo, prueba a reducir el tamaño de tu dibujo (se notarán menos los defectos artísticos) con el botón redimensionar


Cambia el nombre de nuestro amigo Sketch por otro que te resulte más atractivo, nosotros lo llamaremos “mini”. Sólo tienes que hacer clic en Sketch y teclear el nuevo nombre.


Además, puedes realizar lo siguiente:



De todas formas nuestro pobre “mini” no habla, no se mueve, está triste… ¡Vamos a cambiar esto ahora mismo! Haz clic en el halo (o icono) en forma de ojo:


Lo que acabamos de hacer es pedir a Etoys que nos muestre todo lo que él sabe sobre nuestro personaje.


Haz un clic sostenido de mini avanza 5 a la zona central tal como te muestra la flecha.


Lo que obtenemos es un cuadradito que se llama guión y que no es más que el conjunto de comandos u órdenes que le dirán a “mini” lo que debe hacer.


Si pulsas sobre el reloj, “mini” subirá hacia arriba mientras a la derecha del reloj aparezca el texto latiendo. Si vuelves a hacer clic, “mini” se parará y el texto cambiará a pausado.


A continuación, arrastra mini gira 5 a nuestro guión (tal como se ilustra con la flecha) y cambia el nombre de guión1 a otro más de tu agrado, por ejemplo miGuion.

Si haces clic en el reloj, ¿Qué obtienes?


Pues que nuestro personaje “mini” se mueve en círculos. ¡Claro!, si hemos dicho que avance 5 y se gire 50. Prueba a cambiar estos valores, basta con hacer clic en las flechas (hacia arriba, incrementamos el valor, hacia abajo lo reducimos) o cambiar el valor directamente, ¡experimenta!,….


También, puedes hacer que nuestro personaje suene cuando se mueve. Arrastra en la sección básico (la que estamos utilizando desde el principio) mini suena graznido a nuestro guión (1).

¿Y si quisiéramos que nuestro amigo dibuje?


Haz clic en guiones (en la figura anterior observa el 2) y te aparecerán las distintas categorías que te permitirán hacer casi cualquier cosa.


La categoría básico que hemos utilizado nos permite fundamentalmente mover nuestro personaje, si seleccionas uso del lápiz podremos pintar a la par que se mueve nuestro amigo.



Ahora, en el cuadro de mini aparecerá la nueva categoría uso del lápiz.


Debes diferenciar entre borrar todos los rastros que es un guión que borrará todo lo que pinte el pincel y el resto. Los demás elementos de la categoría son las propiedades de mini relativas al uso del papel.


Así, trazar esta falso, indicando que “mini” al moverse no pinta. Haz clic sobre las flechas verticales y modifícalo a verdadero. El atributo color del lápiz nos permite modificar el color del lápiz, el tamaño del lápiz su grosor, el estilo de trazo si deseamos que dibuje líneas, flechas, puntos o puntas de flecha.


Quizás te hayas ya fijado que existe una exclamación ! a la derecha del reloj y de todos los guiones. Este signo de puntuación te permite observar qué realiza dicho guión, pero a diferencia del reloj sólo se ejecuta una vez. Así si haces clic en la exclamación en borrar todos los rastros, borrarás todo lo que se haya dibujado, si lo haces en mini suena graznido escucharás una sola vez dicho sonido.


Por supuesto, Etoys no acaba ahí. Tienes a tu disposición un amplio conjunto de herramientas, haz clic en Provisiones.


Podemos trabajar con textos, grabar sonidos, dibujar rectángulos, elipses y estrellas, crear presentaciones (Libro), mover nuestro personaje con el joystick, etc.

Haz clic en Catálogo de Objetos y accederás a muchos más. Todos estos componentes los podrás incluir y utilizar en tus proyectos mediante “arrastrar y soltar”. Es más, como te mostraré a continuación, puedes modificarlos y adaptarlos a tus gustos y preferencias.

Los componentes están organizados por categorías:

  • Básico: Curva, Elipse, Rectángulos, Partículas, Texto, etc.

  • Conectores: Pin, Texto Realzado, Fabrica botones, etc.

  • Juegos: Ajedrez, Damas Chinas, Minas. En la figura se muestra cómo se puede jugar al ajedrez añadiendo este componente a tu proyecto.

  • Gráficos: Estrella, Triángulo, Lazos, Escoba, Línea, Flecha Curva…

  • Enredos: Notas adhesivas, Ojo móvil (sigue al cursor), Reloj, Átomos que Rebotan…

  • Multimedia: Podrás grabar sonidos y reproducirlos, teclado de piano, etc.


Arrastra el reloj al lienzo, luego haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre él y selecciona el icono Menú y podrás, por ejemplo, tener un reloj que marque las horas con números romanos o cambiar la fuente, el color de las agujas, etc.


Si es una estrella (en la esquina inferior izquierda) podrás indicar si quieres que se componga de más o menos lados, si se trata de un texto cambiar la fuente, el estilo o el color, etc.


11.4. Scratch: Programa y comparte.

Scratch es otro entorno de programación dirigido a niños de 8 años en adelante diseñado para crear historias, animaciones, juegos, música y arte, así como, para compartirlo en la red.


La instalación es el mismo proceso que con EToys, lo único que cambia es la dirección Web, aquí tendrás que dirigirte a http://info.scratch.mit.edu/Linux_installer y descargar scratch_1.4.0.debian.12_i386.deb. Los números de la versión pueden cambiar, sin embargo, lo más importante es que sea un fichero .DEB para que el proceso de instalación sea muy sencillo: 1. Selecciona Abrir con Instalador de paquetes GDebi, y 2. Pulsa en Instalar el paquete.


La aplicación la encontrarás siguiendo la secuencia Aplicaciones, Programación, Scratch.



En Scratch existen tres paneles. En el panel de la izquierda se encuentran las diferentes instrucciones u órdenes que agruparemos en scripts o programas en el área central.


Estos scripts o guiones harán que nuestros personajes hagan cosas: se muevan, cambien de color, dibujen, etc.


En la parte derecha definiremos nuestros sprites, objetos o personajes. Inicialmente, Scratch nos ha creado uno que se llama Sprite1.



Empecemos creando un nuevo personaje, selecciona Pintar un Sprite en el área derecha.


Como puedes comprobar se trata de un programa de dibujo con las típicas herramientas de dibujo: pincel, goma, cubo de pintura, cuadrado, círculo, línea, texto, selección de color, deshacer (Undo), etc.





Cuando hayas acabado pulsa Aceptar.

Las diferentes “acciones” o instrucciones que podemos hacer con nuestros sprites o personajes se encuentran en el área izquierda. Como son muchas, se agrupan en categorías.


Por ejemplo, en la categoría Movimiento, figura de la izquierda, se encuentran: mover 10 pasos, avanza o muévete diez pasos, y girar 15 grados. En la imagen de la derecha encontramos las órdenes de la categoría Apariencia: decir ¡Hola! por 2 segundos, pensar mmm… por 2 segundos, cambia el color o el tamaño (cambiar efecto color por 25, cambiar tamaño por 10), etc.


Una de las categorías más importantes es Control (figura central), aquí vamos a indicar cómo queremos que se comporte nuestro personaje. Por ejemplo, la orden por siempre provoca que nuestro personaje realice las instrucciones que se encuentren dentro de dicho guión indefinidamente, es decir, realizará el guión una y otra vez sin descanso.


Para realizar nuestro primer guión selecciona un objeto, por ejemplo nuestra amiga la serpiente en el área derecha. Luego en la categoría Control, arrastra al panel central la instrucción por siempre. Haz lo mismo, con las instrucciones: cambiar tamaño por 10, cambiar efecto color por 25, decir ¿Cómo estás? por 2 segundos de Apariencia. Estas tres órdenes se encuentran dentro del ciclo por siempre. Si haces clic en él, la serpiente cambiará su tamaño (se agrandará), su color y dirá ¿Cómo estás? indefinidamente o hasta que vuelvas a hacer clic en el bloque por siempre y pares el guión.


Fíjate que hemos sustituido ¡Hola! por ¿Cómo estás?, basta con hacer clic sobre ¡Hola! y sustituirlo por el texto que desees.


Para volver a la serpiente a su tamaño original basta con pulsar en la orden fijar tamaño a 100% en el panel de la izquierda.


Profe: “Pero qué nombres más feos tienen tus personajes”.

Tienes razón, vamos a ponerles nombres como “Dios manda”. Selecciona por ejemplo Objeto1 en la parte superior central y modifícalo por Coco (es sólo una idea).


A continuación, vamos a hacer que Coco haga alguna monería. Selecciona, tal como viste anteriormente, de la categoría Control, al presionar, es decir, este guión se ejecutará una sola vez al hacer clic sobre él. Arrastra a continuación de las categorías Movimiento y Apariencia las órdenes: pensar, mover y girar.


Lo que hemos realizado es un programa para Coco, éste se pone en funcionamiento cuando hacemos clic sobre su guión. Entonces Coco piensa ¿me querrá comer? (se ve que no está muy seguro de las intenciones de la serpiente), avanza 10 pasos, se gira a la derecha quince grados y nuestro programa acaba.


Por supuesto, podrás hacer mucho más, te aconsejo consultar las páginas http://scratch.mit.edu/ y http://www.shallwelearn.com/index.php. De todas formas, puedes probar y jugar con las distintas categorías: Lápiz nos permitirá pintar (bajar lápiz), cambiar el tamaño del pincel (cambiar tamaño de lápiz por 1), su color (fijar color de lápiz a), etc.; Sonido que nuestros personajes digan “miau” o incluso grabar nuestros propios sonidos (tocar sonido miau), cambiar el volumen, tocar el tambor, etc.


11.5. Jugando con serpientes con Python.

Python es un lenguaje moderno y muy potente, es decir, nos permite realizar programas muy sofisticados. Para programar con Python no tienes que hacer nada en principio pues se encuentra instalado por defecto en Ubuntu.


Para empezar abre la consola desde Aplicaciones, Accesorios, Terminal y teclea python. Vamos a hacer lo siguiente:


Vamos a pintar con Python. Sin embargo, como los lenguajes actuales son muy grandes, se dividen en módulos. Sería como una biblioteca organizada en estanterías por materias: geografía, inglés, literatura, etc. En Python se organizan en módulos y para utilizarlos debemos importarlos. Para dibujar en Python importaremos el módulo turtle: import turtle.


Luego, el programa consiste en que pedimos prestado a Python un lápiz y lo guardamos en nuestra variable miPen: miPen = turtle.Pen(). A continuación, ejecutamos un bucle, es decir, un conjunto de instrucciones que se repiten un número determinado de veces: for auxiliar in range(0, 8):, en nuestro caso 8 veces.


Para que Python sepa las órdenes que van a repetirse tantas veces como le digamos (las que forman parte del bucle) las separamos unos espacios del resto, más concretamente cuando introduzcas miPen.forward(100) y miPen.left(255) deberás previamente pulsar la tecla tabulador que encontrarás en el teclado en la zona izquierda:



Dichas instrucciones hacen que la tortuga se mueva 100 pasos y gire a la izquierda 255 grados. Al realizarlas ocho veces obtenemos este precioso dibujo.


11.6. Mi primer juego: Adivina el número..


Primero vamos a instalar IDLE que es un entorno de desarrollo para Python, es decir, una aplicación que nos va a ayudar a realizar nuestro juego. ¿Recuerdas cómo?



¡Pues claro! Desde Aplicaciones, Centro de software de Ubuntu, tecleo idle, selecciono ese IDLE tan raro y pulso en Instalar.



El programa lo lanzas desde Aplicaciones, Programación, IDLE (using Python-2.6).


Como puedes apreciar también aquí podemos ejecutar órdenes PYTHON: realizar sumas (3+5), mostrar mensajes al usuario (print “Hola IDLE”), etc. Por cierto, ¿te has fijado que cuando escribimos texto tenemos que ponerlo entre comillas simples o dobles?


A continuación, navega por el menú File y despliégalo, tal como se ilustra en la figura, para seleccionar la opción New Window, nueva ventana.

En la nueva ventana escribiremos nuestro juego, nuestro programa en Python.

Lo primero será guardar el fichero, esto lo realizas desde el mismo menú File, pero elegirás esta vez la opción Save, en nuestro caso lo hemos llamado adivinaNumero.py.



En la figura puedes observar en la parte superior el programa que tendrás que teclear. Para probarlo pulsa la tecla F5 o desde el menú navega por Run, Run Module. Observa en la zona inferior de la ilustración el juego en funcionamiento. Expliquemos paso a paso el juego:













if numeroUsuario > numeroSecreto:

..… print “El número secreto es menor”





En esta línea hay dos cosas que pueden extrañarte. La primera es que se suman las cadenas de texto, eso se llama concatenar, por ejemplo: “Hola” + “Python” sería “HolaPython”. La segunda es str(numeroIntentos), pero no es tan raro si piensas que cuando se intenta adivinar el número secreto tenemos que convertirlo a número porque Python piensa que lo que el usuario introduce por teclado es texto y así, podemos compararlo con nuestro número secreto. Ahora, numeroIntentos es un número que deberá pasarse a texto para que Python sepa como mostrarlo (print) por pantalla.


Profe: ¿De verdad crees que me puedo leer esa cosa tan larga?


Querido amigo, este último ejemplo es sólo un ejemplo un poco más complicado para que así tengas una idea más clara de cómo se realizan los programas.


Espero que en este camino que ahora acabamos hayas disfrutado, al menos, tanto como yo. Un fuerte abrazo.